OOP (Object Oriented Programming) kontzeptuak JAVAn

OOP (Object Oriented Programming) kontzeptuak JAVAn

Objektuei zuzendutako programazioa objektuen sorkuntza kontzeptuaren inguruan kokatzen da. Hau klase baten instantzia gisa ere ezagutzen da, eta horrela objektuaren atributuak eta ezaugarriak exekuzio gehiago egiteko erabiltzen dira. Garatzaileen artean OOP hain ezaguna bihurtu den arrazoia da programazioan mundu errealeko kontzeptuak ezartzen saiatzen dela, hots, herentzia, datuen abstrakzioa, polimorfismoa eta beste asko. OOP-ren kontzeptu nagusia datuak metodo jakin batekin lotzea da, datuak beste edozein funtzioren bidez manipulatu ezin daitezen. Hala ere, horrek ez ditu datuak kodearen beste zati batzuetarako eskuraezinak bihurtzen. OOPren kontzeptu batzuk behean zerrendatzen dira eta lantzen dira:

polimorfismo

Demagun klase batek izen bereko hainbat metodo dituela. Halako batean, zaila egiten zaio ordenagailu bati haien artean bereiztea. Polimorfismoa sinaduraren eta entitateen adierazpenaren laguntzaz antzeko entitateak bereizten dituen ezaugarria da.

Lagin kodea

public class Sum { public int sum (int x, int y) { return (x + y); } public int sum (int x, int y, int z) { return (x +y + z); } batura bikoitza publikoa (x bikoitza, y bikoitza) { itzulera (x + y); } public static void main (String args []) { Sum s = new Sum (); System.out.println (s.sum (10, 20)); System.out.println (s.sum (10, 20)); System.out.println (s.sum (10.5, 20.5)); } }

OUTPUT

30
60
31.0

Goiko kodean, hiru metodoek metodo-izen bera zuten baina metodoen deklarazio edo argumentu-zerrenda desberdinak.

Javan polimorfismoa bi motatakoa da nagusiki:

  • Gainkarga
  • Nagusia

herentzia

Herentzia da OOPren ezaugarririk garrantzitsuenetako bat. Izenak dioen bezala, herentzia klase batek Java-ko beste klase bateko metodoak eta aldagaiak heredatzen dituen ezaugarria da. Herentziarekin lotutako terminologia garrantzitsu batzuk hauek dira:

  • Superklasea: Superklasea bere ezaugarriak heredatzen diren klasea da. Oinarrizko edo guraso klase ere deitzen zaio.
  • Azpiklasea: Azpiklasea superklasearen propietateak heredatzen dituen klasea da. Hau umeen klasea bezala ere ezagutzen da. Azpiklaseak superklasearen metodoak eta eremuak heredatzen dituen arren, metodo eta eremu propioak ere baditu.
  • Berrerabilgarritasuna: klase bateko eremuak eta metodoak heredatuz, kodearen berrerabilgarritasuna ere gertatzen ari da. Hau da, kode luzeetarako eraginkortasun konputazionalari dagokionez hitz egitean oso onuragarria dela frogatzen den ezaugarri berezi bat. Azpiklaseek beren propietate propioak erabil ditzakete, baita superklaseetako kodea berrerabili ere.

Sintaxia

klase deribatu-klaseak oinarrizko klasea hedatzen du { //metodoak eta eremuak }

kapsulatzea

Kapsulatzea "datuak goiburu edo unitate bakar batean biltzea" gisa definitzen da. Datuak eta kodea elkarrekin lotzen ditu, kodearen gaineko babes-ezkutu gisa jarduten duen moduan, eta ez du nahigabeko sarbidea eta iturria aldatzea ahalbidetzen.

  • Kapsulak funtzionatzen du klase jakin bateko aldagaiak eta/edo datuak beste edozein klasetatik ezkutatzen direnean. Kide-funtzio edo metodo batek soilik atzi ditzake datuak gutun-azal-klase baten bidez.
  • Bere propietateagatik, kapsulatzea datu-ezkutatu gisa deitzen da sarritan, datuak eta aldagaiak beste klase batzuetatik babesten baititu.
  • Zure klaseko eremu pribatu guztiak deklaratzen badituzu, kapsulatze erraz samarra lor dezakezu zure eremuen esparrua klasearen barruan bakarrik geratuko baita.

abstrakzioa

Imajinatu automobil baten oinarrizko funtzionaltasuna. Goi-mailako erabiltzaile gisa, azeleragailuaren pedala sakatzean, autoak bizkortu egin behar du eta balazta-pedala sakatzean, autoak moteldu egin behar du, behin betiko gelditzera. Ez zaitu benetan kezkatzen pedalak sakatzean barruan gertatzen denaren mekanismoaz. Horri abstrakzioa deitzen zaio. Erabiltzaileentzako ezinbestekoak diren datuak soilik erakustea eta ñabardurak ezkutatzea da. Horrek talde entitateei ere laguntzen die. Objektu jakin baten jokaera talde jakin batera molda daiteke eta beste batekin ez. Abstrakzioa objektuak erraz sailkatzen/taldekatzen laguntzen du.

Class

Klaseak erabiltzaileek definitutako planoak dira, objektuek instantziatzen dituztenak. Klaseak objektuen fabrika gisa har daitezke. Mota jakin bateko objektu guztientzat komunak diren propietate edo metodo multzo bat adierazten du. Klase-deklarazioek osagai hauek dituzte:

  • Aldatzaileak: honek klasearen esparrua definitzen du. Klaseak publikoak, pribatuak edo babestuak izan daitezke.
  • Klasearen izena: hau klasearen izena da, eta objektuak sortzeko erabiliko da. Klaseen izenak beti letra larriz hasi behar dira.
  • Superklasea: klasea azpiklase bat bada, deklarazioak hedatzen duen superklasearen izena ere eduki beharko luke. Javak ez du herentzia anitz onartzen.
  • Interfazeak: Klase batek interfazeak ezartzen baditu, hauek ere aipatu behar dira komak erabiliz bata bestearen atzetik,
  • Gorputza: '{ }' gorputza biltzen du eta klasearen egitura adierazten du. Klaseek metodoak dituzte barnean.

Objektu

OOPren oinarrizko unitatea objektu bat da. Objektu bat klase baten instantzia bat da. Programa bakar batek hainbat objektu sortzen ditu. Objektu batek propietate hauek ditu:

  • Egoera: Honek objektuaren atributuen irudia ematen du.
  • Portaera: Objektuari lotutako metodoek determinatzen dute portaera.
  • Identitatea: objektu bakoitzak izen berezia du, objektuek euren artean elkarreragin dezaketen.

Egilea

  • Barry allen

    Full Stack garatzaile bat, 10 urte baino gehiagoko esperientzia duen domeinu ezberdinetan SAP, Blockchain, AI eta Web Garapena barne.

    Ikusi mezu guztiak

Comments

Utzi erantzun bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatu dira *

Gune honek Akismet-ek spam erabiltzen du. Ikasi zure iruzkina nola prozesatu den.